Schafkopf-Regeln
Wie eine Runde abrechnet: was ein Spiel wert ist, was Laufende, Schneider und ein Tout dazulegen, und wer am Ende wie viel bekommt.
Schafkopf wird nicht überall gleich abgerechnet — je nach Gegend, Tisch und Jahrzehnt anders. Hier steht die Variante, die diese Seite rechnet, mit den üblichen Voreinstellungen. Wo eine andere Auslegung verbreitet ist, steht sie dabei.
Die vier Spielarten
Vier Spielarten sind eingetragen, und jede hat einen Grundwert — den Betrag, auf dem alles Weitere aufbaut. Die Werte unten sind die Voreinstellung eines gewöhnlichen Zehner-Schafkopf; jede Runde stellt sie für sich ein.
- Sauspielzwei gegen zwei
- 0,10 €
- Farbsoloeiner gegen drei
- 0,50 €
- Wenzeiner gegen drei, nur die Unter sind Trumpf
- 0,50 €
- Ramschjeder für sich; wer die meisten Augen hat, verliert
- 0,10 €
Tout ist keine eigene Spielart, sondern eine Ansage auf Farbsolo oder Wenz — siehe unten. Beim Sauspiel und beim Ramsch gibt es keinen Alleinspieler, also auch kein Tout.
Nicht eingebaut sind Geier, Farbwenz, Farbgeier, Bettel, Hochzeit und Sie. Wer sie spielt, trägt sie hier nicht ein — sie fehlen absichtlich und nicht aus Versehen.
Laufende
Laufende sind die ununterbrochene Folge der höchsten Trümpfe, gezählt vom Ober der Eichel abwärts. Ob die eigene Partei sie hält (mit) oder die Gegner (ohne), ändert am Betrag nichts — es zählt allein, wie lang die Folge ist.
Trumpfreihenfolge bei Sauspiel und Farbsolo: die vier Ober (Eichel, Gras, Herz, Schellen), dann die vier Unter in derselben Reihenfolge, dann die Trumpffarbe von Ass bis Sieben. Beim Wenz sind nur die vier Unter Trumpf — mehr als vier Laufende kann es dort nicht geben. Beim Ramsch zählen Laufende gar nicht.
- Ab 3 Laufendendarunter wird nichts gezahlt
- 0,10 €
- HöchstensSauspiel und Farbsolo — vier Ober und vier Unter
- 8
- Höchstens beim Wenzmehr Trümpfe gibt es nicht
- 4
Der wichtigste Punkt, weil er am Tisch am häufigsten strittig ist: 3 Laufende zahlen für 3 Laufende, nicht für einen. Die Schwelle entscheidet nur, ob überhaupt gezahlt wird — sie wird nicht abgezogen. Bei 0,10 € je Laufendem sind das also 0,30 €.
Die Obergrenze von 8 ist die verbreitete Tischregel. Manche Tische zählen alle 14 Trümpfe — dann wird die Obergrenze in den Einstellungen hochgesetzt.
Schneider und Schwarz
Beides beschreibt, wie deutlich die unterlegene Partei verloren hat. Im Blatt stecken 120 Augen.
- Schneiderdie Verlierer bleiben unter 31 Augen
- 0,10 €
- Schwarzdie Verlierer machen keinen einzigen Stich
- 0,10 €
Sie addieren sich. Ein schwarz gewonnenes Spiel ist zwangsläufig auch Schneider, also kommen beide Beträge dazu — zusammen 0,20 €. Das ist die vertraute Regel „Schneider plus zehn, Schwarz plus zwanzig“, nur mit zwei getrennt einstellbaren Werten.
Alle Stiche zu machen und einen davon ohne Augen abzugeben, ist nicht schwarz — es zählt der Stich, nicht sein Wert. Beim Ramsch gibt es weder Schneider noch Schwarz.
Doppeln, Kontra und Tout
Drei voneinander unabhängige Ansagen, und jede verdoppelt den gesamten Spielwert — also erst, nachdem Laufende, Schneider und Schwarz dazugerechnet sind, und nicht nur den Grundwert. Das ist der Unterschied, an dem sich die meisten Rechnungen am Tisch aufhalten.
- Kontrawährend des Spiels angesagt
- ×2
- Redie Antwort darauf
- ×4
- Doppelnvor dem Spiel, anderswo Legen oder Klopfen; bis zu 4-mal, jedes Mal ×2
- ×2 je Doppler
- Toutvorher angesagt: der Alleinspieler macht alle Stiche
- ×2
Ein gewonnenes Tout ist zwangsläufig auch Schneider und Schwarz — beides kommt oben drauf. Ein verlorenes Tout kostet den vollen Tout-Wert mit umgekehrtem Vorzeichen: angesagt ist angesagt. Laufende zählen dabei ganz normal.
Kontra und Doppeln gelten auch beim Ramsch. Eine dritte Kontra-Stufe (Sup oder Hirsch) wird nicht mehr angeboten.
Zwei Hausregeln
Zwei Regeln unterscheiden sich zu stark von Gegend zu Gegend, um für alle zu gelten. Beide sind ausgeschaltet, bis eine Runde sie einschaltet — wer sie nicht spielt, sieht nirgends ein Bedienelement dafür.
- Bockrundenach einem auslösenden Spiel zählen die nächsten bis zu 4 Spiele doppelt
- ×2
- Jungfraunur beim Ramsch: wer keinen Stich macht, verdoppelt; höchstens 2
- ×2 je Jungfrau
Auslöser einer Bockrunde ist wahlweise jeder Ramsch, oder jeder Ramsch und zusätzlich ein verlorenes Solo. Ein gewonnenes Solo löst nie aus. Fällt ein Auslöser in eine laufende Bockrunde, beginnt die Zählung von vorn, statt sich zu stapeln — gestapelte Bockrunden sind die Variante, bei der ein Tisch unbemerkt beim Achtfachen landet. Eine Bockrunde gilt nur für den laufenden Abend.
Eine Jungfrau zahlt trotzdem mit: sie ist einer der drei, denen der Ramsch-Verlierer zahlt, und bekommt ihren Anteil wie die anderen beiden. Keinen Stich zu machen erhöht den Einsatz — es befreit nicht davon.
Manche Tische lassen die Jungfrau aussetzen, manche stapeln Bockrunden. Beides macht diese Seite nicht.
So wird gerechnet
Zwei Schritte: erst wird eine Einheit ermittelt, dann wird sie herumgereicht.
Schritt 1 — der Spielwert
Der Grundwert der Spielart, plus die Laufenden (wenn sie die Schwelle erreichen), plus Schneider, plus Schwarz. Diese Summe ist der Spielwert.
Auf ihn kommen dann alle Verdopplungen: jeder Doppler, jede Kontra-Stufe, ein Tout, jede Jungfrau und ein Bock-Spiel zählen je einmal ×2. Das Ergebnis ist der Endwert — und der ist der Betrag, den ein unterlegener Gegner zahlt.
Schritt 2 — die Verteilung
Die Gewinnerseite bekommt, die Verliererseite zahlt. Wie oft der Endwert dabei vorkommt, hängt allein davon ab, gegen wie viele Leute jemand spielt.
- Sauspielzwei gegen zwei, jeder rechnet für sich
- je 1 × Endwert
- Farbsolo und Wenzder Alleinspieler rechnet mit allen dreien ab
- 3 × Endwert
- Ramschder Verlierer zahlt den anderen dreien
- 3 × Endwert
Beim Sauspiel bekommen also beide Gewinner je einen Endwert und beide Verlierer zahlen je einen. Beim Solo bekommt der Alleinspieler das Dreifache und jeder der drei Gegner zahlt einen einfachen — und beim Ramsch genauso, nur andersherum.
Die Beträge eines Spiels ergeben zusammen immer genau null. Geld wechselt zwischen Spielern den Besitzer; es entsteht nicht und es verschwindet nicht. Das gilt für jede Spielart, jeden Tarif und jede Kombination von Ansagen, und es wird bei jedem einzelnen Spiel geprüft.
Es wird nicht gerundet
Gar nicht, und zwar mit Absicht. Jeder Wert ist eine ganze Zahl in Cent, jeder Multiplikator ist eine ganze Zahl, und verteilt wird durch Multiplizieren mit drei — nie durch Teilen. Wo nicht geteilt wird, muss nicht gerundet werden, und wo nicht gerundet wird, kann kein Cent still verschwinden oder auftauchen.
Gespeichert wird ein Sauspiel als die ganze Zahl 10 — in Cent. Erst auf dem Weg zum Bildschirm wird daraus „0,10 €“. Eine Kommazahl kommt in der ganzen Rechnung nicht vor, weil sie dort nichts zu suchen hat.
Eine Ausnahme, und sie betrifft nur den Zahlungsvorschlag: Beim Ausgleich lässt sich einstellen, ob auf den Cent, auf 10 Cent, auf 50 Cent oder auf einen ganzen Euro abgerundet wird — damit niemand mit einer Handvoll Kleingeld dasteht. Der Kontostand selbst bleibt dabei cent-genau; was durch das Abrunden offen bleibt, bleibt einfach stehen.
Sieben Beispiele
Alle zum voreingestellten Tarif, und alle von derselben Rechnung erzeugt, die auch ein echtes Spiel bucht — hier steht keine abgetippte Zahl.
Sauspiel gewonnen, 3 Laufende, Schneider
Der Normalfall. Drei Laufende zahlen für drei Laufende, nicht für einen — die Schwelle sagt nur, ob überhaupt gezahlt wird.
- Grundwert
- 0,10 €
- 3 Laufende
- 0,30 €
- Schneider
- 0,10 €
- Endwert je Gegner
- 0,50 €
- Anna
- Ben
- Chris
- Dani
Sauspiel gewonnen, 2 Laufende
Zwei Laufende liegen unter der Schwelle von drei. Sie zahlen nichts — es bleibt beim Grundwert.
- Grundwert
- 0,10 €
- Endwert je Gegner
- 0,10 €
- Anna
- Ben
- Chris
- Dani
Wenz verloren, 4 Laufende, Kontra
Beim Wenz sind vier Laufende das Maximum — mehr Trümpfe gibt es nicht. Das Kontra verdoppelt den ganzen Spielwert, nicht nur den Grundwert.
- Grundwert
- 0,50 €
- 4 Laufende
- 0,40 €
- Kontra (×2)
- 0,90 €
- Endwert je Gegner
- 1,80 €
- Anna
- Ben
- Chris
- Dani
Farbsolo schwarz gewonnen, 5 Laufende
Schwarz ist immer auch Schneider, also zählen beide. Der Solist rechnet mit allen dreien einzeln ab.
- Grundwert
- 0,50 €
- 5 Laufende
- 0,50 €
- Schneider
- 0,10 €
- Schwarz
- 0,10 €
- Endwert je Gegner
- 1,20 €
- Anna
- Ben
- Chris
- Dani
Ramsch
Wer die meisten Augen hat, verliert und zahlt allen anderen. Laufende, Schneider und Schwarz gibt es hier nicht.
- Grundwert
- 0,10 €
- Endwert je Mitspieler
- 0,10 €
- Anna
- Ben
- Chris
- Dani
Farbsolo Tout gewonnen, 4 Laufende, einmal gedoppelt
Ein gewonnenes Tout ist zwingend schwarz. Tout und Doppler verdoppeln nacheinander — aus 1,10 € werden 4,40 €.
- Grundwert
- 0,50 €
- 4 Laufende
- 0,40 €
- Schneider
- 0,10 €
- Schwarz
- 0,10 €
- Tout (×2)
- 1,10 €
- Gedoppelt (×2)
- 2,20 €
- Endwert je Gegner
- 4,40 €
- Anna
- Ben
- Chris
- Dani
Ramsch, zweimal gedoppelt
Doppeln und Kontra gelten auch beim Ramsch. Zweimal gedoppelt ist mal vier.
- Grundwert
- 0,10 €
- 2× gedoppelt (×4)
- 0,30 €
- Endwert je Mitspieler
- 0,40 €
- Anna
- Ben
- Chris
- Dani
Das muss keiner im Kopf rechnen
Genau diese Rechnung macht die Schafkopf-Kasse nach jedem Spiel — und schreibt mit, wer über alle Abende hinweg wie viel im Plus oder im Minus steht. Kostenlos, ohne Werbung und ohne Konto für die, die nur mitspielen.
Ansehen, wie das aussieht